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Felici e intelligenti i figli del videogame



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Felici e intelligenti i li del videogame

Con il computer si impara più facilmente: ecco la sorprendente tesi di un saggio



"Diventerà scemo, riuscirà a tenere un libro in mano?". "Da grande saprà emozionarsi davanti ad un quadro di Rembrandt ?". "Non diventerà un asociale e anche un violento?". Sicuramente ogni genitore si sarà fatto queste domande vedendo il proprio lio fissare ipnotizzato lo schermo di un computer.   Dopo l'incubo dei cartoni animati giapponesi è questa la preoccupazione dei genitori apprensivi che pensano, forse avendo anche ragione, che ciò possa annullare il cervello dei li. Sarà dunque una lettura rassicurante il saggio di Francesco Antinucci (Computer per un lio Giocare, apprendere, creare. Ed. Laterza lire 20000).

L'autore è uno studioso abbastanza particolare, unisce a una formazione umanistica  competenze di carattere tecnologico (ha avuto un' esperienza alla Xerox, azienda americana produttrice di materiale ad alta tecnologia). Secondo lo psicolinguista il computer rappresenta la tecnologia della mente, un po' come l'automobile rappresenta la tecnologia del movimento. Questo potrà essere capito solamente dagli under quaranta, cioè dai ragazzi cresciuti con internet. L'opera è strutturata in un dialogo in cui l'autore si confronta con due genitori preoccupati per i loro li.












Esalta le straordinarie potenzialità del gioco elettronico rispetto a quello tradizionale. Il gioco elettronico, in quanto simulazione, mette a disposizione una grande quantità di strumenti difficilmente reperibili in casa. I giochi sarebbero anche in grado di stimolare l'esercizio delle coordinazioni senso-motorie, che sono alla base dell'apprendimento infantile. I giochi di avventura esalterebbero l'immaginazione, mentre quelli di strategia impegnerebbero la capacità di ragionare, di dedurre in modo logico e coerente. I giochi stimolerebbero la crescita. Internet invece verrebbe a sostituire quello che una volta era la bottega dove l'apprendista acquisiva nuove conoscenze sulla base del "provare e riprovare". Il computer non dovrà però sostituire i libri, ma affiancarli. 







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